Viagem astral, Esoterismo, Ocultismo e assuntos afins.

GOETIA (Parte 1)

16/01/2010 12:15

 

 

INTRODUÇÃO


A divisão destes livros em três tomos ou partes foi alternativa. Na primeira encontraremos os 72 espíritos goeticos descritos em detalhes. As edições cotejadas para esta primeira parte corresponde a uma união de livros como o Pseudo-Monarchia Demonorum (1577), de Joannes Wierus e da primeira parte de Lemegeton (século 17) de Kevin Wilby. Os selos são da edição de Aleister Crowley do Goétia traduzido por S. L. MacGregor Mathers (1904, facsimile reimpressa em 1976) e os desenhos ilustrativos de alguns dos espíritos são provenientes do Dictionnaire Infernal de J. Collin de Plancy (Paris 1863, 7th edition.)

Como o leitor poderá observar, os 72 espíritos vem acompanhados de seus respectivos selos, que devem ser confeccionados estabelecendo como referencia as tabelas dadas ao final da primeira parte do primeiro tomo.

Já a segunda parte deste volume é consagrada à parafernália cerimonial utilizada no culto goético tais como encontradas em várias a edições. Existem algumas ilustrações sobre os diversos instrumentos desta ritualista e liturgia. Cabe ressaltar a principio que pouco ou quase nada do que está aqui descrito como necessário ao trabalho goético deve ser imprescindível ou levado em conta ao pé da letra.

Como é bem sabido de alguns entendidos neste tipo de trabalho, vários elementos podem ser livremente permutados ou mesmo eliminados. o trabalho goético não deveria parecer tão ritualistico assim como se presenta, mas esse ritual pode ser simplificado se ficar claro na mente do Magista que este santuário é tão somente evocatório, ou seja, as coisas e fatos importantes se dão nos planos sutis e astrais, o que não estabelece necessariamente a obrigatoriedade de todo o aparato descrito. Todavia é necessário também que se diga que embora o material seja de difícil obtenção nos dias de hoje, a experiência para quem dispõe de recursos será igualmente recompensadora.

 

Entendendo Goétia

Por: Morbitvs Vividvs

Existe muita mitificação sobre o sistema Goétia. Muitas pessoas falam sem autoridade alguma, e muitas autoridades no assunto preferem se manter caladas. Sem grandes mistérios, basicamente trata-se de um sistema de invocação multi-propósito.

O presente livro foi dividido em três partes, a saber: A descrição dos 72 Espíritos e seus respectivos selos, uma descrição dos principais materiais usados na invocação e por fim as conjurações a serem usadas para chamar-se o espírito. Para maior entendimento do sistema, daremos aqui um breve resumo de seu funcionamento.

A primeira coisa a se fazer é escolher com qual espírito irá se trabalhar. Este momento é de suma importância e dele dependerá o sucesso ou não da invocação – uma forte motivação e um grande envolvimento emocional são de grande ajuda neste momento. Para uma escolha sensata, o melhor a se fazer é ler a descrição de cada um dos 72 espíritos para encontrar o que melhor se encaixa (em personalidade e poder) com suas necessidades. 

O sistema de invocação em si não guarda grandes segredos. Seus elementos poderiam ser reduzidos a um mínimo composto por:

Baqueta – Ferramenta da vontade manifesta do magista

Circulo – Onde ficará o adepto protegido de qualquer influência externa.

Triângulo – É o local destinado a manifestação do espírito invocado, que lá estará contido e sob as ordens do mago.

Selo do Espírito – Cada um dos 72 espíritos possui seu próprio selo, que será disposto no triângulo para a conjuração.

Hexagrama e Pentagrama – Usados na proteção do mago.

A segunda parte do livro contém descrições mais detalhadas sobre cada uma estas ferramentas, bem como a de acessórios opcionais que em sua maioria trarão maior eficiência ao rito.

Inicia-se então os preparativos para a evocação. Certifique-se de que não será interrompido, tire o telefone do gancho, desligue a campainha. . Comece colocando o Selo do espírito no triângulo e entrando no círculo.

O próximo passo é a realização de um ritual de banimento (como o Ritual menor do pentagrama que é dado como anexo neste livro) seguido da Conjuração Preliminar do Não Nascido. 

Chega-se a hora das Conjurações, começando pela Conjuração Preliminar do Não-Nascido. O uso das invocações tais como seguem na terceira parte do livro é geralmente usada simplesmente pela força que causa na psique do mago e pelo seu sucesso já provado em diversas ocasiões. No entanto, mais importante do que seguir um roteiro é envolver-se mental e emocionalmente com o texto. Algumas pessoas gostam de reescrever as conjurações de modo a torná-las mais pessoais. 

As Conjurações devem ser feitas até que se sinta a presença do espírito invocado, isto pode ser notado por uma sensação visual do quarto encher-se de neblina, queda súbita de temperatura, sensação de formigamento no corpo, simples premonição, etc...

Com a chegada do espírito às ordens podem ser então dadas à eles. Se for de seu desejo ver o espírito, na maioria das vezes terá que ordenar que ele apareça. Quando digo “ver” quero dizer as diversas formas de manifestação sensória de um espírito: ele pode realmente se tornar visível, pode tremular em uma imagem, surgir e desaparecer como um vulto na área do triangulo, pode manifestar-se psiquicamente, aparecendo com detalhes na “tela mental”, entre outros...

Os comandos para o espírito conjurado devem ser obrigatoriamente expressos nas próprias palavras do adepto. As ordens ao espírito deveriam ser claras, e talvez algumas restrições deveriam ser impostas, como não ferir amigos e familiares, e quem sabe um prazo para que seus pedidos sejam compridos.

Existem duas formas basicamente de se barganhar com um espírito de Goétia. Pedindo, ameaçando-o ou recompensando-o. Na maioria das vezes o espírito pode aceitar ou negar um pedido seu e não exigir nada em troca. Alguns deles no entanto parecem ter uma certa tendência para a negociação.

Se for necessário ameaçasse um espírito dizendo que seu selo será destruído. Recompensa-os com a criação de uma nova cópia do sigilo (seja ela um trabalho artístico, um grafite ou o que quer que seja.), embora em casos mais complicados sacrifícios mais ousados sejam pedidos. Será comum você “ouvir” o espírito lhe oferecer mais do que você realmente pediu tentando persuadi-lo a desejar outras coisas. Permaneça firme em sua vontade inicial ou acabará fechando contratos dos quais vai se arrepender depois. Na negociação não é necessário ser estúpido como os magos medievais, muitos dos espíritos são razoáveis e amigáveis, seja flexível, mas mantenha-se sempre no controle.

Feito isso pode se dar a licença para o espírito partir. Use a versão fornecida pelo livro ou reescreva-a em uma forma mais pessoal. A licença deverá ser declarada até não se sentir mais a presença do espírito.

Finalmente execute novamente o ritual de banimento. Recolha todos os acessórios e o selo que agora está “ativado”, deverá ser guardado em um lugar seguro, longe de mãos e olhos profanos. 

Agora simplesmente aguarde o espírito cumprir sua missão. Durante este período esteja pronto para manifestações como o aparecimento dos espíritos em sonhos, a visão de vultos, ouvir o seu próprio nome falado alto em uma hora perdida do dia, sensações de arrepio e formigamento e inclusive a sensação do toque além de casos raros de poltergaist.

O sucesso é uma pratica freqüente neste sistema, mas em caso de falha temos duas alternativas. Podemos simplesmente esquecer o ocorrido e continuar nossas vidas, ou podemos dar um ultimato ao espírito. Para isso conjure o espírito mais uma vez e ordene que complete sua missão em um numero certo de dias sob a pena de ter seu selo torturado e/ou destruído. Na maioria das vezes isso bastará para fazer-lo cumprir seu dever.

Esta é a base da prática Goetica. O sistema se revelará especialmente eficiente para aqueles que buscam poder, hedonismo e prazeres materiais. Na verdade as conseqüências podem ser similares a que se tem com o jogo ou com certas drogas no tocante de que tenderá cada vez com mais freqüências buscar poder e prazer com os espíritos. Se você acredita que corre o risco de perder o controle com a sensação de poder, este sistema não é para você.

 

Parte I – Os 72 Espíritos

Os 72 espíritos que serão apresentados a seguir não são aqueles apontados no Pentateuco, nos famosos três versículos de onde provem os 72 nomes de IHVH. Estes são espíritos Goéticos, de uma outra ordem; são entidades muitíssimo primitivas, e que foram adoradas durante os primórdios da humanidade. São deuses esquecidos que se tornaram demônios após a influencia cristã; mas isto é uma hipótese; a experiência demonstrará a verdade. Coincidentemente 72 pode ser o resultado da soma 66+6.

De qualquer forma estes são os 72 reis e príncipes poderosos que, conforme conta o mito, o rei Shlomo encerrou em uma arca do bronze junto com suas respectivas legiões. Dentre eles BELIAL, BILETH, ASMODAY e GAAP[1] eram os principais. Devemos notar que Shlomo parace ter feito isso por puro orgulho, uma vez que nunca declarou as razões de ser impelido a agir assim. 

Tendo-os aprisionado selou a sua Arca, que através da potencia divina foi encerrada numa gruta ou poço na antiga Babilônia. Passado algum tempo alguns babilônicos desavisados encontraram a Arca e quiseram abri-la, imaginando que esta estivesse repleta de tesouros. Quando conseguiram os espíritos principais imediatamente fugiram com suas respectivas legiões, exceto BELIAL, que entrou em uma imagem e proferiu oráculos, sendo a partir de então adorado com ritos e sacrifícios sangrentos, como uma divindade.

Notas

1- Estes quarto grandes reis são geralmente chamados de Oriens, ou Uriens, Paymon ou Paymonia, Ariton ou Egyn e Amaymon ou Amaimon. Pelos rabinos são conhecidos sob os nomes de: Samael, Azazel, Azael, e Mahazael

 

 

Parte I – Os 72 Espíritos

Bael

O primeiro espírito é o de um rei que governa no leste, senhor da tempestade e da fecundidade, chamado Bael, ou Baal. Seu nome vem da palavra ba’l e significa “dono”, “senhor”. Este espírito fala atropeladamente e guarda o poder de torná-lo invisível. Ele reina sobre 66 legiões de espíritos infernais e manifesta-se sob variadas formas, às vezes como um homem, e às vezes de todas as formas possíveis de uma vez. 

Este é seu selo que deve ser costurado como um Lamen antes de chamá-lo a manifestação, caso contrário ele não obedecerá.

 

 

Agares

O segundo espírito é um duque chamado Agreas, Agaros, ou Agares. Está sob a potência do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um crocodilo e carregando um pássaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave na aparência. Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar quando requisitado. Ensina todas as línguas ou dialetos presentemente. Ele também destrói dignidades temporais e espirituais, e causa tremores sísmicos. Era da ordem das Virtudes e comanda 31 legiões de espíritos. 

E este é seu selo que se gravará como um lamen antes de invocá-lo.

 

Vassago

O terceiro espírito é um príncipe poderoso, sendo da mesma natureza que Agares. É chamado Vassago. Possui uma boa natureza e sua função é declarar coisas passadas e futuras e descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legiões de espíritos, e este é seu selo.

 

Samigina

O quarto espírito é Samigina, ou Gamigin, um Grande Marques. Aparece na forma de um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparência humana. Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legiões inferiores. Ensina todas as ciências liberais, e transmite conhecimento sobre as Almas que morreram no esquecimento. Seu selo é este, que deve ser preparado antes do mágico invoca-lo, etc. [uma outra grafia é Gamygn].

 

Marbas

O quinto espírito é Marbas, ou Barbas. É um grande Presidente grande, que se manifesta primeiramente sob a forma de um grande leão, mas mais tarde, no pedido do mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas sobre coisas escon7didas ou secretas. Ele cura e causa doenças. Por outro lado, concede grande sabedoria e conhecimento em Artes Mecânicas; e pode mudar a forma dos homens. Ele governa 36 legiões dos espíritos. E seu selo é este, que deve ser preparado como foi dito acima.

 

Valefor

O sexto espírito é Valefor, Valefar, ou Malephar. É um duque poderoso, e aparece na forma de um leão com cabeça de burro, gritando. É um espírito familiar bom, mas eventualmente rouba. Ele governa 10 legiões de espíritos. Seu selo é este, que deve ser preparado, sendo o espírito familiar ou não.

 

Amon

O sétimo espírito é Amon. É um Marques de grande potência. Aparece como de um lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do mágico toma na forma de um homem com traços caninos e cabeça de um corvo; e também como um homem com uma cabeça de corvo ou coruja. Ele mostrará todas as coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40 legiões de espíritos. Seu selo é este que deve ser preparado como acima dito.

 

Barbatos

O oitavo espírito é Barbatos. É um grande duque; aparece quando o sol está em Sagitário, com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreensão da língua do canto dos pássaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos cães. Ele quebra encantamentos que os magistas arrogam sobre tesouros escondidos. É da ordem das Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas as coisas passadas, e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legiões de espíritos. Seu selo de Obediência é este, que será preparado antes, como acima foi dito.

 

Paimon

O nono espírito nesta ordem é Paimon, um grande Rei, muito obediente a LUCIFER. Ele aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedário com uma coroa a mais gloriosa sobre a sua cabeça. É precedido por um séqüito de espíritos, como homens com trombetas e címbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui uma poderosa voz, e fala jorrando palavras em tal numero que o mágico não pode compreende a menos que o puder compelir a obedecer.

Este espírito pode ensinar todas as artes e ciências, além de coisas secretas. Descobre qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as águas; e o que a mente é, e onde ela se encontra; ou algum outro desejo que o magista queira saber. Ele concede títulos e confirma os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer artes. Deve ser esperado pelo oeste. É da ordem das Dominações. Chefia 200 legiões de espíritos, sendo parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se quiseres chamar Paimon sozinho, deverá lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio de dois reis chamados LABAL e ABALIM, e também por outros espíritos que sejam da ordem de Potestades, junto com 25 legiões. E aqueles espíritos que lhe são sujeitos não estão sempre com ele a menos que o magista os obrigue a isto. Seu selo é este que deve ser preparado como um selo antes do chamá-lo, etc.

.............

 

Parte I – Os 72 Espíritos

Buer

O décimo espírito é Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitário, quando o sol está passando pela constelação respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a arte da lógica, e também as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os destemperos no homem, e lhe concede bons espíritos familiares. Governa 50 legiões de espíritos, e seu selo de obediência é este, que deve ser preparado para que ele apareça.

Gusion

O décimo primeiro espírito em ordem é um grande e forte duque, chamado Gusion, Gusoin, ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus [Cyaenophallus][1]. Mostra todas as coisas, passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questões que o magista venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e títulos. Governa sobre 40 legiões de espíritos. Seu selo é este, que será preparado como acima foi dito.

Notas

1- O que o texto intenta passar com a palavra Xenopilus, Xenophilus, or Cyaenophallus não é algo que esteja totalmente esclarecido. "Aleister Crowley's Illustrated Goetia" nos dá uma definição de Xenophilus como "uma estranha e triste criatura". Outra possível referência à "Cyaenophallus" pode ser "cynocephalus" – a criatura alada que ilustra a carta Roda da Fortuna do Tarot e que talvez remeta á sabedoria de maneira similar a Thoth. Lisa Pekarski escreve:  Cynoceplalus repousa no fundo da Roda da Fortuna em contrapartida a esfinge que está em seu topo. Trevas e Luz, só mais dois signos da dualidade universal.

 

Sitri

O décimo segundo espírito é Sitri ou Bitru. É um príncipe e manifesta-se no início com asas de Grifo e cabeça de leopardo, mas após o comando do mestre e do Exorcismo ele toma forma humana, até mesmo agradável. Ele inflama homens e mulheres em amor; e os obriga a mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legiões de espíritos. Seu selo é este, para ser preparado como um selo, etc.

 

Beleth

O décimo terceiro espírito é chamado Beleth, Bileth, Bilet, ou Byleth. É um rei poderoso e terrível. Ele parece um cavalo pálido cercado de trombetas e outros tipos dos instrumentos musicais. Tem no principio uma aparência furiosa; para muda-lo deve-se tomar de um bastão de avelã em sua mão, golpeando para os quartos sul e leste, traçando um triângulo, sem o Circulo, e comanda-lo então o obrigando pelo laço e cargo de espíritos que daqui por diante o acompanharão. E se ele não adentrar no triângulo, pelas ameaças, nem pelo recitar das ligações e os encantos, então se deve rende-lo em obediência e obriga-lo a vir, através do que é dito no Exorcismo. Contudo deve recebê-lo gentilmente porque é um grande rei, e homenageá-lo, como se faz diante dos os reis e dos príncipes. E com um anel de prata no dedo médio da mão esquerda mantida de encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de AMAYMON. Beleth causa todo tipo de amor que pode haver entre homens e mulheres. É da ordem das potências, e governa 85 legiões de espíritos. Seu selo nobre é este, que deve ser preparado antes de trabalhar com o espírito.

........

 

Leraie

O décimo quarto espírito é chamado Leraje, Leraye ou Leraie. É um Marques de grande potência, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e uma aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefação pelo ferimento que é feito com as setas por Arqueiros. Está sob os auspícios de Sagitário. Governa 30 legiões de espíritos, e este é seu selo, etc.

........

 

Eligos

O décimo quinto espírito em ordem é Eligos, Eligor, ou Abigor, um grande duque, e se manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lança, uma Insígnia, e uma serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda não chegaram a acontecer; e sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos senhores e de pessoas de posição. Ele governa 60 legiões. Seu selo é este, etc.

 

Zepar

O décimo sexto espírito é Zepar. É um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas antigas, como um Soldado. Seu encargo é fazer com que as mulheres amem os homens e fiquem junto destes por amor. Ele também pode faze-las estéril. Governa 26 legiões de espíritos inferiores, e seu selo é este etc.

 

Botis

O décimo sétimo espírito é Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece primeiramente sob a forma de uma terrível víbora, e sob o comando do magista ele toma forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada nas mãos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e adversários. Comanda 60 legiões, e este é seu selo, etc.

 

Bathin

O décimo oitavo espírito é Bathin, Bathym, Mathim, ou Marthim. É um duque poderoso e forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em cima de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode transportar homens rapidamente de um país a outro. Ele chefia 30 legiões de espíritos. Seu selo é este que deve ser preparado como acima foi dito.

........

 

Saleos

O décimo nono espírito é Sallos, Saleos, ou Zaleos. É um duque grande e poderoso, e surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em sua cabeça, e com um ar pacífico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos homens às mulheres; governa 30 legiões de espíritos. Seu selo é este:

 

Saleos

O vigésimo espírito é Purson, um grande Rei. Sua aparência é comumente a de um homem com a cara de um leão, carregando uma víbora cruel em sua mão, e montando em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as coisas escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado, presente e futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou aéreo, e responder corretamente todas as coisas terrenas e divinas, e referentes à Criação. Outorga bons espíritos familiares, e sob seu governo estão 22 legiões dos espíritos, em parte da ordem das virtudes e em parte da ordem dos tronos. Seu selo é este, e será preparado e constrito até que apareça.

 

Marax

O vigésimo primeiro espírito é Marax, ou Morax. É um Conde e um Grande Presidente. Aparece como um Búfalo enorme com cabeça humana. Seu trabalho é instruir os sábios em astronomia, e todas ciências liberais restantes; também pode fornecer bons familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas. Comanda 30 legiões de espíritos, e seu selo é este, que deve ser feito e preparado como acima dito, etc.

 

Ipos

O vigésimo segundo espírito é Ipos, Ipes, Aypeos, ou Ayporor. É um Conde, e um príncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabeça do leão, com pé de ganso e cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se dão em qualquer espaço de tempo. Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legiões de espíritos, e seu selo é este, que deve ser feito e preparado como acima dito, etc.

 

Aim

O vigésimo terceiro espírito é Aym, Ain, ou Aini. É um duque de grande poder. Ele aparece na forma de um homem de porte notável, mas com três cabeças; a primeira de uma serpente, a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a terceira como uma vitela. Ele viaja em uma víbora, carregando um ferrete em sua mão. Ele faz o homem espirituoso de todas as maneiras, e dá respostas verdadeiras sobre assuntos confidenciais. Comanda 26 legiões de espíritos, e seu selo é este, que deve ser feito e preparado como acima dito, etc.

 

Naberius

O vigésimo quarto espírito é Naberius, Cerberus, Cerebus, ou Kereberus. É um marques valoroso, e se mostra na forma de um enorme cão preto de três cabeças e com pés de pássaro. Agitado sobre o círculo, ele fala sobre todas as artes e ciências mas especialmente da arte retórica. Ele restaura títulos e honrarias perdidas. Comanda 19 legiões de espíritos. Seu selo é este, devendo ser preparado como se deve saber.

 

Glasya-Labolas

O vigésimo quinto espírito é Glasya-Labolas, Glacia-Labolas, Glaysa, Caacrinolas, ou Cassimolar. É um presidente e um Conde poderoso, e revela-se na forma de um cão com asas como um Grifo. Ministrando todas as artes e ciências em um instante, e causa derramamentos de sangue e insanidade. Ele ensina todas as coisas passadas e futuras. Se desejado ele causa afeição. Tem o poder da invisibilidade. Comanda 36 legiões de espíritos.

 

Bune

O vigésimo sexto espírito é Bune, Bime, ou Bim. É um forte duque, grande e poderoso. Ele aparece na forma de um dragão com três cabeças, uma como um cão, uma como um Grifo, e uma como um homem. Ele fala com uma voz elevada e comedida. Ele altera o lugar onde estão os mortos, e faz os espíritos que estejam sob seu comendo ascender acima dos sepulcros. Ele torna o homem rico, e o faz sábio e eloqüente. Ele responde corretamente qualquer coisa que lhe for requisitado. Governa 30 legiões de espíritos.

........

 

Ronove

O vigésimo sétimo espírito é Ronove, ou Ronobe. Aparece como um monstro. Ele ensina a arte da retórica e concede bons servidores, e da o conhecimento dos dialetos, e favores de amigos ou inimigos. É um Marques e um grande Conde; comanda 19 legiões.

 

Berith

O vigésimo oitavo espírito em ordem, como Shlomo aponta, é nomeado Berith, Bolfry ou Bofi. É um duque poderoso, grande, e terrível. Ele possui outros dois nomes que lhe foram dados em outras eras mais primitivas: BEALE, ou BEAL, e BOFRY ou BOLFRY. Aparece na forma de um cavaleiro com roupa vermelha, montado um cavalo vermelho, e ter uma coroa do ouro na cabeça. Conhece o presente e o futuro. Tu empregaras uma jóia para chamá-lo adiante, um anel, como foi dito a respeito de Beleth. Tem o poder de tornar todos os metais em ouro. Pode conceder dignidades e honras, e pode confirmá-los ao homem segundo seu desejo. Ele fala fluente e sutilmente. Comanda 26 legiões de espíritos.

 

Astaroth

O vigésimo nono espírito é Astaroth. Ele é um duque poderosíssimo, e aparece na forma de um anjo medonho, montado sobre a besta-dragão do inferno, com uma víbora na mão direita. É sábio não se aproximar muito dele a fim de evitar o fedor deletério que ele exala. O magista deve apontar-lhe com o anel ao que estará protegido. Conhece todos os segredos da Criação e responde questões sobre o passado, presente e futuro. Declarará prontamente a queda dos espíritos, se desejado, e a razão dela. Pode fazer os homens sábios em todas as ciências liberais. Reina sobre 40 legiões de espíritos.

 

Forneus

O trigésimo espírito é Forneus, também chamado de Eureur. Um grande e poderoso Marques, e aparece no formulário de uma besta marinha gigantesca. Ele ministra e torna os homens sábios em retórica. Ele torna os homens sábios e lhes ensina todas as línguas e dialetos. Ele torna os inimigos amáveis como amigos. Governa sobre 29 legiões constituídas em parte pelos Tronos e em parte pelos Anjos.

 

Foras

O trigésimo primeiro espírito é Foras. É um presidente poderoso, e manifesta-se na forma de um homem forte. Pode dar ao conhecimento dos homens as virtudes das jóias e ervas. Ele ensina as artes da lógica e todas as partes da ética. Se desejado ele torna os homens invisíveis, concede longevidade e eloqüência. Pode descobrir tesouros e recuperar as coisas perdidas. Reina sobre 29 legiões dos espíritos.

 

Asmoday

O trigésimo segundo espírito é Asmoday[1] , ou Asmodai. É um grande, forte e poderoso rei. Aparece com três cabeças, eventualmente a primeira é a de um Búfalo, a segunda como um homem, e a terceira de um bode; ele possui também a cauda de uma serpente, e de sua boca jorram flamas de fogo. Seus pés são como de um ganso. Ele senta-se sobre um dragão infernal, e trás uma bandeira em sua mão. É o preferido de AMAYMON, e acima dele não existe nenhum outro. 

Quando for convocá-lo deve-se proceder com muito cuidado, pois AMAYMON tentará iludi-lo. Asmoday concede o anel das Virtudes e ensina as artes aritméticas, astronomia, geometria e todos os ofícios manuais. Responde corretamente o que lhe seja requisitado. Torna também o magista invisível e revela os lugares onde existem tesouros ocultos os quais ele guarda. 

Como AMAYMON ele governa 72 legiões de espíritos inferiores. Este é seu selo, que deve ser usado para a evocação : 

Notas

1- AShMah-Devah ou Asmoday, ou Asmodeus foi o “Arquiteto”, segundo a Qaballah, do famoso templo de Shlomo, ou Salomão. Esta lenda nos afirma que ASMODEUS foi aprisionado em correntes mágicas por Shlomo e impelido, talvez ameaçado por este sábio a revelar um segredo desconhecido até então; a existência e fonte de um mineral que permitia riscar a madeira como o diamante risca o vidro. É por isso que está escrito que no Templo de Shlomo não foi usado nenhum metal como pregos, serras etc e ele teria sido feito unicamente através de um engenhoso jogo de peças encaixadas e firmadas umas nas outras

Gaap

O trigésimo terceiro espírito é Gaap ou Goap. É um grande presidente grande e um poderoso príncipe. Ele aparece quando o sol estiver nos signos do sul, em uma forma humana, seguida de quatro grandes e poderosos reis, como se um guia para os conduzir. Seu trabalho é tornar os homens sensíveis ou ignorantes; como também fazê-los sábios em filosofia e ciências liberais. Pode causar o amor ou o ódio, também pode ensinar os ritos de consagração daquilo que esta sob o poder de seu soberano AMAYMON. Pode entregar familiares ao magista, e perfeitamente das coisas do passado, presente e futuro. Pode transportar homens de um reino a outro rapidamente, ao simples desejo do magista. Governa 66 legiões da ordem das potestades.

 

Furfur

O trigésimo quarto espírito é Furfur, ou Furtur. É um grande Conde, muito poderoso, aparecendo na forma de um cervo com uma cauda impetuosa. Nunca dirá a verdade senão compelido pelo triangulo. Assim sendo, ele tomara a forma angelical. Sua fala é potente. Também incitará o amor entre o homem e a mulher. Pode suscitar relâmpagos e trovoes, explosões, e grandes tempestades. E responde todas as perguntas referentes ao segredo das coisas divinas caso seja comandado a faze-lo. Governa 26 legiões de espíritos.

 

Marchosias

g

O trigésimo quinto espírito é Marchosias. É um grande Marques, muito poderoso, aparecendo primeiramente sob a forma de um lobo que tem as asas de Gryphon, e de uma serpente, regurgitando fogo de sua boca. Mas após um momento, ao comando do Magista toma a forma de um poderoso batedor. Era da ordem das Dominações. Ele governa 30 legiões dos espíritos. Segundo Shlomo, após 1.200 anos teve esperanças retornar até o Sétimo Trono.

g

 

Stolas

O trigésimo sexto espírito é Stolas, ou Stolos. Sendo um grande e poderoso príncipe, aparece na forma um poderoso Corvo ante o magista; posteriormente ele toma a aparência de um homem. Ensina astronomia, a virtude das ervas e gemas preciosas. Governa 26 legiões.

 

Phenex

O Trigésimo sétimo espírito é o Marques Phenex, Pheynix, ou Fênix. Aparece na forma de um pássaro de fogo com voz de criança, cantando amavelmente diante do Magista, que não deve considerar isso, mas obrigá-lo a tomar forma humana. Então ele falará e ensinará todas as maravilhas das ciências. É um inexcedível poeta. E estará disposto a executar seus desejos. Também teve chances de regressar ao Sétimo Trono há 1.200 anos, segundo o sábio Shlomo. Governa 20 legiões de espíritos.

 

Halphas

O trigésimo oitavo espírito é Halphas, ou Halpas. É um grandioso Conde, e aparece na forma de um pombo selvagem. Ele fala com voz potente. Seu oficio é construir torres, e fornecer guerreiros. Comanda 26 legiões de espíritos.

 

Malphas

O trigésimo nono espírito é Malphas, Malpas, Malthas, ou Malthous. Aparece primeiro como um corvo, mas depois tomará a forma humana ao pedido do Magista, e fala com uma voz rouca. É um presidente poderoso e poderoso. Pode construir casas e torres elevadas, e pode trazer ao conhecimento do magista os pensamentos dos inimigos. Pode fornecer bons familiares. Ele atende prontamente se houver algum sacrifício, mas deve-se ter cautela por que este é um espírito bastante traiçoeiro. Governa 40 legiões.

 

Raum

O quadragésimo espírito é o Conde Raum, Raim, ou Raym; aparece primeiramente na forma de um corvo, mas após o Comando do Magista ele toma a forma humana. Sua função é roubar tesouros, destruir cidades e honrarias dos homens, e dizer todas as coisas, do passado, presente e futuro; pode causar afeição entre amigos e inimigos. Governa 30 legiões.

 

Focalor

O quadragésimo primeiro espírito é Focalor, Forcalor, ou Furcalor. É um duque poderoso e forte. Aparece na forma de um homem com cabeça de Griphon. Seu oficio é assassinar homens, e afogá-los nas águas, e naufragar navios da guerra, tem poder sobre os humores do mar; mas não ferirá nenhum homem ou coisa se for assim comandado pelo Magista. Também espera retornar ao sétimo trono após 1.000 anos. Governa 30 legiões.

 

Vepar

O quadragésimo segundo espírito é Vepar, Vephar, ou Separ. É um grande duque e aparece na forma de uma sereia. Seu oficio é governar as águas, e guiar navios de guerra; ao pedido do magista torna o mar tempestuoso ocultando os navios. Também aflige os homens com varíola e bexigas putrefatas causando fim à raça deles. Governa 29 legiões.

........

 

Sabnock

O quadragésimo terceiro espírito, como o rei Shlomo os comandou na arca de bronze, é chamado Sabnock, Savnok, Sabnach, Saburac, ou Salmac. É um Marques, poderoso, grande e forte, aparecendo na forma de um centurião armado, com cabeça de um leão, montando em um cavalo malhado. Seu oficio é construir torres, castelos e cidades elevadas, e equipá-los com Armas de guerra, etc. pode afligir os homens com a varíola. Ele empresta bons espíritos familiares ap Magista e comanda 50 legiões.

 

Shax

O quadragésimo quarto espírito é Shax, Scox, Chax, Shaz, ou Shass. É um Marques que aparece na forma de uma grande pomba de fogo, falando com uma voz potente, contudo sutil. Seu oficio é esvair o entendimento ou inteligência de homens ou mulheres; e entrar em recintos fechados. Se comandado concede cavalos ao pedido do Magista, ou qualquer outra coisa, mas deve primeiramente ser comandado sob o triângulo, ou outro espírito haverá de iludir o magista lhe narrando mentiras. Pode descobrir todas as coisas ocultas, desconhecidas aos maus espíritos. Eventualmente concede bons familiares. Governa 30 legiões. 

 

Vine

O Quadragésimo quinto espírito é Vinea. É um rei Conde; e aparece na forma de um leão, montado em cima de um cavalo preto, enrodilhando uma víbora em sua mão. Sua função é descobrir coisas ocultas, bruxas, magos, e os segredos do presente, passado e futuro. Ao comando do magista construirá torres, erguerá paredes de pedra. Comanda 30 legiões.

 

Bifrons

O quadragésimo sexto espírito é chamado Bifrons, Bifrous, ou Bifrovs. É um Conde, e aparece na forma de um monstro; após um comando ele toma aparência humana. Seu oficio é instruir os homens em geometria, astronomia e toas as ciências e artes, além de conhecimento sobre as pedras preciosas e as ervas e madeiras. Ele tem o poder de transportar coisas inanimadas de um lugar para outro; também manifesta luzes de velas em cima das sepulturas. Comanda 6 legiões.

 

Vual

O quadragésimo sétimo espírito Vual, Uvuall, ou Voval. É um duque, grande, poderoso e potente; e aparece primeiro na forma de um poderoso dromedário, mas após o comando do Magista ele toma forma humana, ele fala a língua egípcia, mas não perfeitamente. Seu escritório deve obter o amor das mulheres, e os segredos do passado, presente e futuro. Ele também busca favores entre amigos e inimigos. Era da ordem das Potestades. Governa 37 legiões.

.........

 

Haagenti

O quadragésimo oitavo espírito é Haagenti, Hagenti, Hegenit, ou Hagenith. É um presidente aparecendo na forma de búfalo alado e tomando forma humana ao comando do Magista. Sua função é fazer homens sábios, e instrui-los em coisas sobre os mares e oceanos; também Transmuta todos os metais ordinários em ouro e o vinho em água e vice versa. Governa 33 legiões de espíritos.

 

Crocell

O 49º espírito é Crocell, Procel, Crokel, ou Pucel. Ele aparece na forma de um anjo. É um duque Grande e forte, falando misticamente sobre coisas ocultas. Ensina geometria e ciências liberais. Ao comando do Magista, produzirá grande Tormenta grande como o Rumor de muitas águas, embora não haja nada. Conhece termas e banhos quentes. Estava da ordem de Potestades, ou de potências, antes que da queda, como declarou ao rei Shlomo. Governa 48 legiões.

 

Furcas

O 50º espírito é Furcas. É um cavaleiro, e aparece na forma de um homem velho sádico com barbas longas e chifres, montando um cavalo pardo malhado, com uma arma afiada em sua mão. Ensina as artes da filosofia, da astrologia, retórica, lógica, Aromancia, e da Piromancia[1] , em todas as suas partes, perfeitamente. Comanda 20 legiões de espíritos.

Notas

1- Adivinhação por meio do fogo; consiste em contemplar uma Pira ou fogareiro ou mesmo uma vela até que se atinja o transe.

 

Balan

O 51º espírito é Balam, Balaam, ou Balan. É um rei terrível, grande e poderoso. Ele aparece com três cabeças: a primeira é de um Búfalo; a segunda é como aquele de um homem; a terceira é um bode. Ele possui a cauda de uma serpente, e olhos flamejantes. Ele viaja em cima de um urso furioso, e carrega um falcão em seu punho. Ele fala com voz rouca e adivinha o passado etc. ele pode tornar os homens invisíveis e também amáveis. Governa 40 legiões.

 

Alloces

O 52º espírito é Alloces, Allocer, Allocen, Aloces, ou Alloien. Ele um duque, grande, poderoso, e forte, aparecendo montado sobre um grande cavalo, qual um cavaleiro. Tem a aparência de um leão vermelho com olhos flamejantes. Seu discurso é rouco e muito extenso. Ensina astronomia e ciências liberais. Ele concede bons familiares; governa 36 legiões.

 

Camio

O 53º espírito é Caim, ou Camio. É um grande presidente, e aparece na forma de uma ave, mas mais tarde toma forma de um homem que carrega em sua a mão uma espada afiada. Ele demonstra suas respostas através de cinzas ardentes, ou carvões acesos em meio ao fogo. É um ótimo Argumentador. Seu oficio é dar aos homens a compreensão do canto de todos os pássaros, do mugido dos bois, do ladrar dos cães, e todas criaturas restantes; e também da voz das águas. Conhece e fala sobre o futuro. Era da ordem dos Anjos, mas agora governa 30 legiões infernais.

 

Murmur

O 54º espírito é chamado Murmur, Murmus, ou Murmux. É um grande Conde-Duque, se manifesta como um guerreiro em cima de um Gryphon, com uma coroa ducal sobre sua cabeça. Seus ministros o precedem sob o som de trombetas. Seu oficio é ensinar perfeitamente a filosofia, e confinar almas falecidas para vir até o Magista para responder duas perguntas quaisquer conforme o desejo. Era parte da ordem dos Tronos, e em parte dos Anjos. Governa 30 legiões.

 

Orobas

O 55º espírito é Orobas. É um príncipe grande e poderoso, aparecendo no início como um cavalo, mas depois assume forma humana. Seu oficio é mostrar o passado o presente e o futuro. Também distribui e confirma muitas honrarias e o favor dos amigos e dos inimigos. Responde corretamente acerca da Criação e da Divindade. Sendo bastante fiel ao Magista, este não sofrerá nenhum mal de espírito algum. Governa 20 legiões.

 

Gremory

O 56º espírito é Gremory, Gomory, Gemory, ou Gamori. É um duque Forte e poderoso, e aparece na forma de uma mulher muito bonita, com a Coroa de uma duquesa amarrada sobre sua cintura, e montada sobre um grande camelo. Obtém o amor das mulheres novas e velhas e conhece o presente, o passado e o futuro. Comanda 26 legiões.

 

Ose

O 57º espírito é Ose, Oso, ou Vosa. É um presidente, e aparece como um leopardo, mas depois toma forma humana. Ensina ciências liberais, e conhece os segredos Divinos; pode também mudar a forma do Magista segundo a sua vontade. Governa 30 legiões de espíritos.

 

Amy

O 58º espírito é Amy, ou Avnas. É um presidente, e aparece primeiramente na forma de uma chama flamejante e posteriormente assumindo forma humana, ensina astrologia e todas as ciências liberais; concede bons espíritos familiares e descobre tesouros. Governa 36 legiões.

 

Orias

O 59º espírito é Orias, ou Oriax. É um grande Marques, e aparece na forma de um leão, montando um belígero ginete, com cauda de uma serpente; e ele segura na mão direita um feixe de serpentes. Seu trabalho é ensinar as Virtudes das estrelas, e sobre as casas dos planetas, e como compreender seus virtudes. Ele também transforma homens, e ele concede honrarias e dignidades, Prelaturas, e confirma-as; também traz o favor dos amigos e inimigos. Governa 30 legiões.

 

Vapula

O 60º espírito é Vapula, ou Naphula. É um grandioso Duque, poderoso e forte; aparece na forma de um leão com asas de Gryphon. Seu oficio é tornar os homens exímios em quaisquer ofícios manuais, também na filosofia, e outras ciências. Governa 36 legiões de espíritos.

 

Zagan

O 61º espírito é Zagan, ou Zagam. É um rei e um grande presidente, aparecendo como um Touro alado e depois, se requisitado, sob a forma humana. Torna os homens amáveis. Pode tornar o vinho na água, e o sangue no vinho, e vice versa. Pode transmutar todos os metais em moeda corrente. Pode mesmo fazer tolos os sábios. Governa 33 legiões.

Valac

O 62º espírito é Valac, Volac, Valak, Ualac. É um presidente Poderoso e grande, e aparece como uma criança com as asas do anjo, montando em um dragão de duas cabeças. Sua função é descobrir tesouros ocultos e revelar víboras e esconderijos de ofídios que trará até o Magista se desejado. Governa 38 legiões.

 

Andras


Pesquisar no site

TETRAGRAMA